Storytelling, Teil 3: Partizipation statt Konsum: Die Welt des Narrativen Designs

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Storytelling, Teil 3: Partizipation statt Konsum: Die Welt des Narrativen Designs

Während wir im klassischen Film (Storytelling-Beitrag Teil 1) und im Vertical Drama (Storytelling-Beitrag Teil 2) noch vorwiegend über das Zuschauen sprechen, bricht die Games-Industrie diese „vierte Wand“ radikal auf. Storytelling ist hier kein starrer Pfad, sondern ein dynamisches System: Der Zuschauer wird vom passiven Beobachter zum aktiven Helden.

Alexandra Palme, Projektmanagerin bei Games/Bavaria, kennt die bayerische Spielelandschaft aus unterschiedlichen Blickwinkeln. In ihrer Welt ist Storytelling kein linearer Pfad, sondern ein komplexes System aus Entscheidungen und Konsequenzen.

„Ein zentraler Treiber im Games-Bereich ist der Wunsch nach Agency – also nach erfahrbarer Wirksamkeit eigener Entscheidungen und Handlungen. Am deutlichsten erlebbar ist dies in Sandbox-Games sowie in offenen Multiplayer-Welten, die von Interaktionen zwischen Spieler:innen leben. Jede Spielsession wird dabei zu einer einzigartigen, individuellen Geschichte. Dieses Gefühl von Beteiligung verstärkt die emotionale Bindung enorm. Beliebt sind neben offenen Welten auch moralische Dilemmata, mehrdeutige Figuren und Geschichten, die nicht alles vorgeben.“

Games und Film profitieren wechselseitig voneinander. Alexandra Palme dazu:

„Games haben enorm viel vom Kino gelernt – über Dramaturgie, Figurenentwicklung, Spannungsbögen und Inszenierung. Ein gutes Beispiel ist The Last of Us: stark charaktergetrieben, klar inszeniert, mit einer dramaturgischen Struktur, die sich genau deshalb auch sehr gut als Serie adaptieren ließ.“

»Erfolgreiche Teams denken Story nicht als Textdokument, sondern als Spielerfahrung.«

Alexandra Palme

Projektmanagerin bei Games/Bavaria

Der entscheidende Unterschied liegt weniger in „linear oder nicht“, sondern in der Systemik. Während ein klassisches Drehbuch eine feste Abfolge von Szenen definiert, denken Games Geschichten als „Möglichkeitsraum“. Die Story wird nicht nur geschrieben, sondern gebaut – aus dem Zusammenspiel von Spielmechanik, Welt, Regeln und den Entscheidungen der Spielenden.

Erfolgreiche Teams denken Story nicht als Textdokument, sondern als Spielerfahrung.“, so Alexandra.  „Es geht darum, Neugier zu wecken und intrinsische Motivation zu aktivieren – dieses „Ich will wissen, was hier los ist“ herauszukitzeln. Genau darin liegt auch eine der großen Stärken von Games gegenüber linearen Medien.

Neue Berufsbilder sind entstanden

Mit der wachsenden Komplexität interaktiver Medien haben sich die Rollen stark spezialisiert – und gleichzeitig hybridisiert. Drei Berufsfelder prägen das narrative Feld der Games:

  • Narrative Designer:innen sind die Schnittstelle zwischen Story und Gameplay. Sie denken nicht nur in Figuren und Dialogen, sondern in Entscheidungsbäumen, Systemlogiken und Spielerführung.
  • Quest Designer:innen konzentrieren sich auf konkrete Missionsstrukturen und sorgen dafür, dass Motivation, Zielsetzung und emotionale Entwicklung im Spielfluss funktionieren.
  • Technical Writer sorgen dafür, dass komplexe Systeme verständlich werden – in Tutorials, In-Game-Texten oder begleitender Dokumentation.

Ein weiterer Skill gewinnt rasant an Bedeutung: AI Literacy. Künstliche Intelligenz wird längst bei Worldbuilding-Prozessen, Dialogvarianten oder im Rapid Prototyping eingesetzt. Alexandra Palme betont dabei:

„Der entscheidende Punkt ist nicht, dass KI das Geschichtenerzählen „übernimmt“, sondern dass Kreative verstehen, wie KI-Modelle funktionieren, wo ihre Stärken liegen – und wo ihre blinden Flecken sind. Wer narrative Systeme entwickelt, braucht ein grundlegendes technisches Verständnis, um diese Werkzeuge verantwortungsvoll und strategisch einzusetzen.“

Was wir hier sehen, ist ein genereller Trend für moderne Medienunternehmen: Storytelling wird interdisziplinär. Es reicht nicht mehr, gute Autor:innen zu haben. Gefragt sind Menschen, die Dramaturgie, UX, Systemdesign und Psychologie zusammendenken können.

Was Film & TV vom Storytelling der Games lernen kann:

  • Stärker in Welten statt nur in einzelnen Stoffen denken
  • Narrative so anlegen, dass sie Raum für Perspektivwechsel und Erweiterungen lassen
  • Community-Dynamiken früher mitdenken
  • Gamification-Elemente strategisch einsetzen – nicht um alles zum Spiel zu machen, sondern um intrinsische Motivation zu fördern: Neugier, Fortschritt, Entdeckung, Teilhabe

„Ich sehe Games tatsächlich ein Stück weit als Labor für narrative Innovation. Hier wird seit Jahren getestet, wie aus Interaktion Bindung wird. Und diese Frage – wie aus Aufmerksamkeit echte Involvierung wird – betrifft alle Medienbereiche.“ (Alexandra Palme)

Storytelling als strategisches Handwerk

Ob der feierliche Rahmen des Blauen Panthers, die radikale Nähe des Vertical Dramas oder die gestalterische Interaktion mit Games: Storytelling im Jahr 2026 ist kein isoliertes Kreativ-Thema, sondern ein interdisziplinäres Handwerk. Es geht darum, die handwerkliche Präzision des klassischen Films mit der unmittelbaren Nutzerbindung von Social Media und der Systemik von Games zu verknüpfen.

3 Ansätze- ein Ziel: Dranbleiben

Als Führungskraft muss man also nicht das Team austauschen. Es bedeutet vielmehr, die vorhandenen Kompetenzen neu zu gewichten:

  • Vom reinen Senden zum Kuratieren: Die Qualitätsmaßstäbe des Blauen Panthers nutzen, um relevanten Content zu konzipieren.
  • Vom Format zum Nutzer-Kontext: Dort stattfinden, wo die Zielgruppe tatsächlich ist – im Sinne des Vertical Dramas.
  • Vom Konsum zur Interaktion: Vom Narrative Design der Games-Branche lernen, wie man loyale Communities durch Teilhabe aufbaut.

Wer diese Stellschrauben beherrscht, schafft Narrative, die in der Informationsflut nicht nur überleben, sondern echtes Vertrauen und Bindung aufbauen.

Autorin: Madeleine Gewargis

Fotos: Cindy Ngo

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